Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4

27
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Drogie Dzidki, to już ostatnia część o popularyzacji gier w Polsce w latach 80. i 90. – tym razem nakreślę co nieco o początkach rozgrywek na dzielonym ekranie, słynnych w tamtych czasach LAN-Party, trochę wybiegnę naprzód, żeby zarysować pełną historię kawiarenek internetowych (które swoje początki miały pod koniec lat 90., ale w dużej mierze ich kres nastąpił kilka lat po 2000), a także o początkach Internetu w Polsce, WAP oraz pierwszych grach na telefony mobilne oraz… technologii, która w latach 90. Pomogła obrać kierunek znanym dzisiaj smartfonom czy tabletom.

Rozgrywki na dzielonym ekranie

Gracze nie potrzebują połączenia z siecią, ponieważ rozgrywka odbywała się na jednej konsoli lub też z wykorzystaniem jednego komputera stacjonarnego. Ekran był podzielony – zazwyczaj były to rozgrywki prowadzone na dwóch graczy, jeśli odbywały się na komputerach stacjonarnych, zaś w późniejszych latach na konsolach wszedł również tryb na czterech graczy. Ten rodzaj rozgrywki był bardzo popularny na konsole, po czym znalazł odzwierciedlenie również na PC do gier w trybie na dwóch graczy, gdzie przy pomocy jednej klawiatury rozgrywkę prowadziło dwóch uczestników (np. w Jazz Jackrabbit 2, gdzie w trybie na dwóch graczy niezależnie od tego, czy wybrało się kooperację, rywalizację czy time run, ekran był przedzielony poziomo na dwie części i każdy z graczy mógł poruszać się swobodnie odkrywając nowe części mapy). Zazwyczaj taki tryb możliwy był przy grach wyścigowych, strzelankach czy tzw. platformówkach.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
SIEĆ LAN i LAN Party

LAN (z ang. Local Area Networks) to sieć, która rozwijała się w ośrodkach akademickich, niezależnie od inicjatyw rządowych czy projektów wspartych przez rząd. Brak dostępu do Internetu motywował studentów i badaczy z innych uczelni do prób stworzenia własnych sieci. Jest to sieć lokalna, która powstała poprzez połączenie kilku komputerów znajdujących się w jednym budynku lub też pobliskich budynkach. Z czasem sieć trafiła do użytku masowego, gdzie wykorzystywana była często do łączenia komputerów znajdujących się w niedużej odległości od siebie, aby zagrać z innymi graczami, których urządzenia były w tym czasie podpięte do sieci – tworzyło się tak zwane LAN Party. Gracze nie musieli być połączeni z Internetem – wystarczy, że ich PC-ty były ze sobą sprzężone przy pomocy sieci lokalnej. Wspólne rozgrywki odbywały się, zarówno przy dzielonym ekranie (np. w Mario Kart), jak i trybie online (np. Leguage of Legends). Mogły mieć zarówno charakter rywalizacji, jak i kooperacji. Po raz pierwszy zaczynał rozwijać się specyficzny dla graczy język, zawierano pierwsze przyjaźnie przez sieć oraz tworzyły się rywalizujące ze sobą grupy. Sieć LAN odegrała dużą rolę w kształtowaniu się kultury rozgrywek sieciowych.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
KAWIARENKI INTERNETOWE
Pod koniec lat 90. XX wieku, nie każdy mógł sobie pozwolić na Internet, ponieważ opłaty miesięczne mieściły się w granicach 800 zł, co jak na tamte czasy było bardzo wysoką kwotą. Nie wszyscy byli w posiadaniu komputerów stacjonarnych, dlatego kafejki internetowe tak bardzo zyskały w tamtym czasie na popularności.
W latach 2001-2003 powszechnie korzystano z komunikatorów tekstowych typu Gadu-Gadu, czy Tlen, a także dużą popularność zyskiwał serwis gier przeglądarkowych kurnik.pl. Powstawały pierwsze portale tematyczne, takie jak interia.pl. Przyszła też moda na korzystanie  z portali społecznościowych, takich jak grono.net, sympatia.pl czy nk.pl (Nasza Klasa). Wszystkie z tych portali były stworzone przez polskich twórców. W latach 2003-2006 kawiarenki internetowe stały się ważnymi miejscami spotkań towarzyskich. Z czasem można było się napić kawy, herbaty i piwa, co sprzyjało dłuższemu spędzaniu czasu przed komputerem i rozmowom z osobami, które siedziały obok.
Zanim pojawiły się gry sieciowe, w które można było grać z innymi uczestnikami bez konieczności wychodzenia z domu, kawiarenki internetowe dawały możliwość spotkań i wspólnego grania, co w tamtych czasach miało istotny wpływ na kontakty towarzyskie. Niejednokrotnie rozgrywki odbywały się przez wiele godzin dziennie. W zależności od kawiarenki internetowej, godzina korzystania z Internetu kosztowała około 4-5 zł, natomiast cena ta malała, jeśli wykupywało się dłuższe pakiety (dla przykładu: 6 godzin - 24 zł).

KRES KAWIARENEK INTERNETOWYCH

W styczniu 2001 roku TPSA uruchomiła usługę Neostrada, która umożliwiła stały dostęp do Internetu poprzez linię telefoniczną, kawiarenki internetowe, straciły na popularności. Ze względów finansowych dostęp do Internetu był bardziej osiągalny dla większości gospodarstw domowych, ponieważ jego popularyzacja wiązała się z obniżeniem kosztów abonamentu aż do 300 zł (dane z 2002/2003 roku).
Warto również wspomnieć, że pod koniec lat 90. XX wieku podłączając się do sieci w celu zagrania online, początkowo nie można było skorzystać z telefonu stacjonarnego. Sieć musiała być podłączona albo do komputera albo do telefonu.

KAWIARENKI INTERNETOWE TERAZ

Obecnie w wielu miastach w Polsce można jeszcze spotkać kafejki internetowe, w których np. spotyka się młodzież na noce granie w League of Legends. Koszt takiej rozrywki wynosi około 24 zł za noc. Z takich miejsc korzystają także turyści z rozładowanym telefonem czy osoby w wieku 30 - 40 lat chcący poczuć klimat „jak za dawnych lat”, kiedy to kafejki internetowe były miejscem wielu spotkań towarzyskich.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
WAP - Wireless Application Protocol

Przeglądarka WAP umożliwiała urządzeniom mobilnym łączenie się z Internetem. Rozwojem przeglądarki zajmowały się wiodące firmy branży telekomunikacyjnej (Ericsson, Nokia, Motorola).
W 1999 roku fińskie przedsiębiorstwo Nokia jako pierwsze wprowadziło przeglądarkę WAP w telefonie Nokia 7110. Na tym modelu jako pierwszym zainstalowano również grę na urządzenie telekomunikacyjne Snake II. Użytkownicy Nokii 7100 mieli możliwość grania w Snake II poprzez wykorzystanie portu podczerwieni w swoich telefonach.

TETRIS (1994)
Pierwsza wgrana gra mobilna na telefonie Hagenuk - MT 2000. Gra logiczna polegająca na układaniu spadających figur tak, aby ułożyć z nich poziomo linię bloków, które znikały, gdy ta była ukończona.

Snake (1997)
Pierwsza odsłona gry Snake pojawiła się w roku 1997 na urządzeniu mobilnym – Nokia 6110. Gra polegała na sterowaniu wężem, który zjadając kropki wydłużał się wraz z każdym zjedzonym punktem. Należało również uważać, aby nie nakierowywać węża na jego tułów. Postęp technologiczny sprawił, że w 2005 roku można było przeprowadzić rozgrywkę wieloosobową wykorzystując funkcję Bluetooth. Od tamtej pory gra stała się bardzo popularna. Stworzono wiele wersji gry, np.: Snake II, Snake III, Snake Xenzia, Snake EX.

Początek smartfonów i tabletów w latach 90. – Pierwsze kroki

1993 r. –  IBM Simon Personal Communicator – poza funkcją telefonu oferował również m.in. kalkulator, notatnik i fax, miał wbudowany ekran dotykowy.
1993 r. - AT&T’s EO PC (Personal Communicator) – tablet zintegrowany z telefonem komórkowym. Zawierał faks, dysk twardy, głośniki i mikrofon.
1996 r. – Nokia 9000 Communicator – telefon z możliwością przeglądania stron internetowych i innowacyjną klawiaturą qwerty.
1997 r. – Ericsson GS88 „Penelope” - firma Ericsson po raz pierwszy użyła określenia „smart phone”.
1999 r. –  Nokia 7110 – telefon, wraz z którym na rynek weszła popularna gra Snake II.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Dodatkowe źródła dla zainteresowanych zgłębieniem zagadnienia:

1. Cyfrowe marzenia: Historia gier komputerowych i wideo, Mańkowski P., Warszawa: 2010
2. Kluska Bartłomiej; Dawno temu w grach, Inicjatywa wydawnicza ORKA, Łódź 2008
3. https://mfiles.pl/pl/index.php/Rewolucja_informacyjna
4. https://cyberpolicy.nask.pl/spoleczenstwo-informacyjne-w-czasach-cyfrowej-rewolucji-o-zjawisku-banki-informacyjnej-i-jego-nastepstwach/
5. https://www.techtarget.com/searchmobilecomputing/definition/WAP
6. https://www.javatpoint.com/wireless-application-protocol-in-mobile-computing
7. https://www.techfunnel.com/information-technology/wireless-application-protocol/
8. https://core.ac.uk/download/pdf/214926432.pdf
9. https://spidersweb.pl/2018/10/historia-internetu-w-polsce.html
10. https://www.erainformatyki.pl/poczatki-i-historia-internetu.html
11. https://questus.pl/blog/kawiarenki-internetowe-nadal-zywe/
12. https://www.dobreprogramy.pl/@antar/kafejki-internetowe-czy-ktos-jeszcze-je-pamieta,blog,79508
13. https://komorkomania.pl/ewolucja-gier-mobilnych,6779841151649409a
14. https://gry.wm.pl/343355,Od-ceglofona-do-smartfona-czyli-historia-telefonu-komorkowego.html
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
0.10553503036499